Version 4.14.2 … French

Divers

  • Simplifier la tache
  • Utiliser les Bridgemates après validation des données
  • Correction de bug : Fichier des joueurs corrompu

Mouvement

  • Correction de bug : Mitchell combiné avec 2 x 10.5 tables
  • Correction de bug : Mitchell combiné avec saut avec revenge round
  • Baromètre individuel

Display

  • Positions de départ en match /4
  • Afficher positions du tour 2 en suisse avec deux tours aléatoires
  • Automatic round display for butler in team events
  • Nom des équipes en majuscule
  • Main très petite / Petite / Large / Très large

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Divers – Simplifier la tache

Toujours sur le même thème que dans la dernière version, certaines parties de Magic Contest ont été simplifiées. Cette fois, c’est la sélection des mouvements qui a été rendue un peu plus facile. Voici à quoi cela ressemblait jusqu’à présent :

26 donnes, 13 tours, 2 donnes par tour, Scrambled Mitchell et incomplet

26 donnes, 13 tours, 2 donnes par tour, Mitchell pivot incomplet

26 donnes, 13 tours, 2 donnes par tour, Curtailed Filled-out Pivot Mitchell

Et ainsi de suite…

Au lieu de cela, cela ressemble maintenant à ceci, qui est plus facile à lire :

donnes / Tours/ donnes par tour

26 / 13 / 2 … Scrambled Mitchell incomplet

26 / 13 / 2 … Pivot Mitchell incomplet

26 / 13 / 2 … Pivot Mitchell incomplet.

Et ainsi de suite…

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Divers – Utiliser les Bridgemates après validation des données

Translation into French

1. Je veux utiliser Bridgemate

2. … avec fantôme automatique = Nord-Sud à la table 1

3. … avec fantôme automatique = Nord-Sud à la dernière table

4. … avec fantôme automatique = Est-Ouest à la dernière table

5. Je veux sélectionner moi-même une paire fantôme

6. Je veux utiliser Bridgemate, mais, pout l’instant, seulement pour le tour 1

Ce sont tous de vieux amis, sauf un, la nouvelle option où Nord-Sud à la dernière table peut être automatiquement transformé en paire fantôme. Si vous utilisez les places libres, cette option peut s’avérer utile lorsque vous décidez si la seule paire à la dernière table doit être Nord-Sud ou Est-Ouest.

En résumé, vous devez sélectionner l’option 1 sans relais, ou si vous avez déjà attribué des fantôme avant de valider les données.

Sélectionnez les options 2 à 4 si vous souhaitez une attribution automatique des fantômes, et l’option 5 pour le faire manuellement.

Sélectionnez l’option 6 pour créer la base de données Bridgemate, mais uniquement pour le premier tour. Cette option est utile, par exemple, si vous savez que vous allez organiser un Mitchell, mais que vous ne savez pas si vous aurez 12, 13, 14 ou 15 tables.

Dans ce cas, vous pouvez valider les données pour 15 tables et 30 tableaux, créer la base de données Bridgemate pour le premier tour, puis modifier les données cette fois après avoir importé les noms, attribué manuellement la paire fantôme en tenant compte du bon nombre de tables et de donnes.

La deuxième fois, lorsque vous sélectionnez Utiliser Bridgemate, la base de données Bridgemate sera automatiquement mise à jour avec le nombre final de tables. Cela équivaut à l’option de menu Menu de l’Epreuve> Bridgemate > Mettre à jour le mouvement à partir du deuxième tour.

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Divers – Correction de bug : Fichier des joueurs corrompu

Dans de très rares cas, la base de données des membres contient des caractères incorrects. Cela peut être dû à un copier-coller d’Excel vers la base de données nationale, ou à l’ajout de joueurs locaux.

Lorsque cela se produisaitt, le fichier du concours devenait illisible. Ce problème a été corrigé.

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Divers – Correction de bug: Mitchell combiné avec 2 x 10.5 tables

Jusqu’à présent, pour les Mitchell combinés avec 2 x 10,5 tables, il y avait un bug où 11EW et 12NS recevaient tous deux le numéro 31. C’est désormais corrigé. Les numéros de paires sont désormais les suivants :

1-10NS : 1-10

1-10EW : 21-30

11EW : 31

12-21NS : 41-50

12-21EW : 61-70

11NS : 71

Le Mitchell combiné est un mouvement pour deux sections avec un nombre impair de tables et un BYE dans chaque section. Pensez à 12,5 + 12,5 tables = 25 tables Mitchell combiné ou 11,5 + 11,5 tables = 23 tables Mitchell combiné. Les paires de chaque section ayant un BYE se rencontrent afin qu’aucune paire n’ait un BYE.

Étant donné que les paires de sections différentes ne peuvent pas s’affronter dans Magic Contest, le Mitchell combiné est un mouvement à une section avec deux “sections” (les tables numérotées inférieures équivalent à la section A et les tables numérotées supérieures à la section B). La table du milieu est partagée entre A et B. La documentation complète se trouve sur le site du Magic Contest :

https://magicscoring.com/scoring/movements/jannersten/combined-mitchell

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Mouvement – Correction de bug: Mitchell combiné avec saut  avec revenge round

Il existe un type de mouvement appelé Mitchell combiné (voir la correction de bug précédente pour plus d’informations, et le lien ci-dessous pour plus de détails). Il s’affiche par exemple comme “2 x 9,5 Mitchell à saut” lorsque vous sélectionnez le mouvement.

Pour 19 tables, 30 donnes, Mitchell à saut  avec ula position de départ rejouée, il y avait une erreur avec les numéros de paires à la table combinée dans le dernier tour. Ceci a été corrigé.

https://magicscoring.com/scoring/movements/jannersten/combined-mitchell

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Mouvement – Baromètre individuel

Résumé : Tous les mouvements pour les baromètre individuels avec 4n+2 joueurs pour 18 joueurs ou plus ont été modifiés pour des mouvements plus corrects. Lisez ci-dessous pour plus de détails.

Le nombre de joueurs dans un baromètre individuel peut être divisé en quatre catégories, où le nombre d’exemptions (ou sit-outs) est basé sur tous les tours du mouvement joué :

4n+0 … Nombre pair de joueurs, c’est-à-dire 16, 20, 24, etc.

4n+1 … Un joueur supplémentaire => un bye

4n+2 … Deux joueurs supplémentaires => deux byes

4n+3 … Trois joueurs supplémentaires => trois byes

Seuls +0 et +1 existent dans le livre orange de Jannersten, Movements. Il n’y a pas de support pour +2 et +3, en partie parce que personne ne veut plus de byes qu’un, en partie parce que les mathématiques sous-jacentes posent des problèmes.

Des solutions spéciales pour +2 et +3 ont été développées en Norvège il y a plus de 20 ans. Elles ont ensuite été incluses dans Magic Contest. En fonction du nombre de joueurs, il y a malheureusement deux problèmes :

+2 … Au lieu de jouer avec tout le monde exactement une fois, vous jouez avec certains joueurs deux fois et pas du tout avec d’autres.

+3 … Certains joueurs ont leur deuxième bye avant que d’autres n’en aient eu.

Les changements suivants ont été mis en œuvre :

Tous les mouvements par défaut pour +2 et 18 joueurs ou plus ont été supprimés et remplacés. Ils fonctionnent comme suit, avec 21 et 22 joueurs comme exemples :

21 joueurs … Il n’y a pas de joueur fixe. Au lieu de cela, tout le monde se déplace. Tous les joueurs ont joué avec tous les autres après 21 tours, ont joué contre tout le monde deux fois, et ont eu un bye.

22 joueurs … Le mouvement à 21 joueurs a été étendu avec un joueur annexe selon les principes de la page 361 dans Mouvements, avec certaines modifications de l’affectation de la table du joueur fixe. Il fonctionne approximativement comme suit :

Nombre de tours et d’exemptions

… L’épreuve se déroule sur 21 tours, puis le mouvement reprend.

… Deux joueurs ont un bye deux fois

… Le tour le plus tôt pour le deuxième bye d’un joueur est le tour 11.

Joueur stationnaire

… Le joueur 22 est fixe à la table 1 en Nord

… Un mouvement spécial au tour 12 donne met le joueur 22 bye.

Jouer avec et contre

… Tous les joueurs jouent avec tous les autres joueurs, sauf un ou deux.

… Tous les joueurs jouent contre la plupart des joueurs deux fois et quelques-uns une seule fois.

Cartes-guides

… La carte guide de la table 1 indique “Note ! Mouvement spécial au tour 12”.

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Display – Positions de départ en match /4

L’idée de Display dans les matrchs par équipe est de montrer les matchs au fur et à mesure qu’ils se terminent. Le problème est qu’il n’y a pas eu de combinaison de paramètres permettant d’afficher une liste des positions. Ce problème a été résolu.

Supposons que vous ayez un affichage de match et les paramètres nécessaires pour afficher les matchs au fur et à mesure qu’ils se terminent. Sélectionnez le menu de l’épreuve> Paramètres > Affichage et entrez le même Display dans Nom de fichier > Liste de départ.

Maintenant, allez à Saisir les résultats, cliquez sur le menu Scores et sélectionnez Projecteur > Mise en place, et les positions s’afficheront sur votre écran.

Remarque ! Si vous avez déjà commencé à importer les résultats de Bridgemate, vous devez supprimer temporairement tous les résultats de l’équipe avant de créer la mise en place. Sinon, les résultats seront affichés sur le projecteur.

Une fois que vous commencez à importer des résultats, l’affichage restera le même jusqu’à ce qu’un match soit terminé. Ensuite, le nombre de comparaisons pour chaque match ainsi que les IMP et VP des matchs terminés s’afficheront.

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Display – Afficher positions du tour 2 en suisse avec deux tours aléatoires

Un problème survenait dans les circonstances suivantes :

* Suisse avec 2 tours aléatoires

* Afficher le tour 2, c’est-à-dire le tour “suivant”, sur un projecteur utilisant Display

Cette combinaison ne montrait  pas les positions pour le tour 2 dans Display, alors que c’était le cas pour la position de départ. À partir du tour 3, il n’y a eu aucun problème.

Ce problème a été corrigé.

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Display – Automatic round display for butler in team events

Dans la version 4.13, il y a une section qui décrit Display pour le butler dans les épreuves par équipe. Le point 5 décrit comment Display doit être mis à jour manuellement.

Ceci a maintenant changé. Si vous avez défini un affichage pour le récapitulatif des scores, il suffit de sélectionner le menu de l’épreuve> Rapport de l’épreuve et de rapporter la fenêtre de la paire au Butler cumulé (= point league). Cela créera des affichages à la fois pour le butler global et la fenêtre paire.

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Display – Nom des équipes en majuscule

Si vous définissez un classement à l’aide de Display, vous pouvez souhaiter que les noms d’équipe soient en majuscules, car cela rend normalement l’affichage plus lisible, surtout à distance. Ceci peut être réalisé de la manière suivante :

[BLOCK]

Content = Ranking

ShowFields = Rank,Score,TeamName

[FIELD]

Content = TeamName

Format = Upper

Cependant, si vous souhaitez afficher à la fois les noms et composition d’équipe, il existe un cas spécial (lire “erreur”) dans Magic que vous devez simplement accepter. Si vous voulez que les listes ne comportent que des initiales en majuscules alors que les noms des équipes sont tous en majuscules, vous devez suivre cette méthode, c’est-à-dire utiliser Format=UpperFirst pour contrôler le format du nom de l’équipe :

[BLOCK]

Content = Ranking

ShowFields = Rank,Score,TeamName,Roster

[FIELD]

Content = TeamName

Format = UpperFirst

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Display – Main très petite / Petite / Large / Très large

Une main Display se compose de nombreux éléments différents, tels que le numéro de la donne, le donneur, la vulnérabilité, les symboles de couleur, les cartes, etc. Jusqu’à présent, la conception technique rendait impossible la modification de la taille des mains.

Cela a changé. Vous pouvez désormais choisir une main petite ou plus petite, ou une main grande ou plus grande. Voici comment cela se présentait jusqu’à présent :

[Bloc]

Contenu = Main

Pour modifier la taille de la main, utilisez l’une des options suivantes :

Content = HandSmaller

Content = HandSmall

Content = HandLarge

Content = HandLarger

La version réduite de la main est particulièrement utile lors d’événements individuels où la largeur d’un projecteur 1024 n’est pas assez grande pour permettre l’affichage d’une main normale et des résultats détaillés.